Simone y la importancia de la música
Si me mandasen recomendar solo un juego en lo que va de año por su banda sonora mi elección sería sin lugar a duda NieR: Automata. Con canciones que consiguen con facilidad ponerte la piel de gallina, la banda sonora de este título ha llegado a gustar tanto que tuvo su propio concierto en versión orquestada fuera de los estudios de grabación. Pero no es solo que los valores de producción hayan sido grandes, más bien es la naturalidad con la que se adapta al tono de la obra y el momento de la acción lo que hace de la música de este título algo tan único.
NieR: Automata trata varios temas siendo uno de los principales la diferencia entre los androides y las máquinas. Irónicamente, a pesar de luchar por la humanidad, resultan ser más humanas las máquinas que los droides. Después de años sin tareas ni propósitos cada uno de los robots de este planeta desarrolló un nuevo propósito, la mayoria de ellos imitando el comportamiento de los antiguos humanos. Uno de los mejores ejemplos del uso de su banda sonora en el juego es el tema Pascal (Machine Village) que suena mientras entramos al pueblo de este robot. Este lugar reside en las profundidades del bosque, lleno de robots pacíficos que colaboran con los droides. Mientras nos acercamos a este lugar tan apacible suena un tema tranquilo que se mimetiza a la perfección con el comportamiento de estas máquinas y su pueblo.
Aunque esto último es un gran ejemplo de como usar la música en los videojuegos, hay otra canción que me gustaría tocar en este post. El buen uso de una banda sonora mejora exponencialmente cualquier obra audivisual y esta ip cuenta con muy buenos ejemplos que exhiben en diversas ocasiones como una canción también puede servir como vía para contar parte de la historia en un videojuego. Para hablar de la canción de Simone (A Beautiful Song), tengo que avisar de que habrá spoilers así que si queréis saltar en marcha antes de que lleguemos a ciudad spoiler este es el momento.
Justo cuando empezamos a tocar el tema de la humanidad en los robots de NieR aparece Beauvoir, más conocida como Simone, el tercer gran jefe de esta entrega. Más adelante se explica que las máquinas no sólo se concentraron en imitar a los humanos, algunas se centraron sobre todo en repetir sus errores y este boss es el máximo exponente de esta afirmación. Simone se sitúa dentro de un castillo en la zona del parque de atracciones, en cuanto entramos en su localización nos encontramos con un escenario y una enorme máquina con aspecto de cantante de opera suelta unas estrenduosas notas. Aquí empieza uno de los primeros puntos fuertes de su canción, ya que su comienzo recuerda a una opera coincidiendo con el diseño del enemigo y el escenario. La fuerza en Simone se ve desde el primer momento con una poderosa voz que hace temblar el lugar, se apoya en el uso de los instrumentos de cuerda junto a un omnioso coro para acentuar la tensión y la sensación de dificultad. Todo esto mientras peleamos contra ella bailando por el lugar ríendose de nosostros, enseñando el leitmotiv de su locura.
(Cómo curiosidad, igual que los robots más importantes del juego sus nombres suelen hacer referncias a personajes famosos de la cultura popular. En el caso de este robot hace referencía a Simone Osborne una famosa cantante de opera.)
La potencia de Beauvoir no solo se ofrece en los primeros momentos también se muestra delicadeza y cuidado, tanto en el diseño de su cuerpo como en la voz de la interprete de la primera parte del tema. Simone es una máquina obsesionada con la belleza, como se ve por su diseño es un robot básico que modificó su cuerpo para acercarse a lo que los humanos tenían en su canon de belleza. En medio del combate tras ver como 9S, el droide de soporte, se preocupa por 2B, nuestra protagonista, ella misma recobra la cordura por un momento. Desde ese momento comienza a hablar durante el combate con frases como: – I must … become … more … beautiful. (Debo ser más hermosa).
Durante la segunda parte del enfrentamiento Simone exhibe la crueldad de los métodos que usa para sus fines, usando cadáveres de droides como arma para acabar sus rivales. Mientras avanza la música , normalmente coincidiendo con esta parte del enfrentamiento, aparece una segunda voz principal en la composición; con más nervio reforzando la idea de que Simone es una máquina capaz de pasar por encima de todo para lograr su objetivo. En este punto es donde se endurece el combate mostrando nuevos patrones de ataque y embistiendo contra nuestros protagonistas con de manera más brutal que en la primera parte.
Como en la anterior entrega de la saga NieR en el primer enfrentamiento nos encontramos con la superficie de la historia de los jefes. En la segunda partida se nos muestra, con una pequeña cinemática, un poco más sobre la historia de estos personajes y como llegaron a ser lo que son. En el caso de Simone, las descripciones nos cuentan como es un robot obsesionado con otro ser de su especie, capaz incluso de canibalizar a otros de su especie para mejorar su belleza y atraer a su amado. A mayores de lo dicho anteriormente, en la segunda parte del combate, también se incluye el sonido de campanas similares a las de una iglesia representando la meta que persigue causandole un enorme tormento.
Finalmente nuestros protagonistas acaban con ella y el juego nos deja un dialogo en pantalla con todos los pensamientos de esta cantante. En este nível no solo se usa la música para representar la dificultad del enfrentamiento, también sirve de medio para representar la lucha interna que esta sufriendo la propia Simone por su cordura y el deseo de que se fijen en ella. La historia de una máquina que es capaz de llegar al límite por conseguir ser amada, perdiendose a si misma en el camino acabando con un sentimiento de culpa al verse convertida en un monstruo por ello y no poder hacer nada para ser querida o poder cambiar sus actos.
En definitiva NieR: Automata es uno de los grandes ejemplos del 2017 de que la música en los videojuegos sirve más que para acompañar a la acción o dirigir el ritmo en una escena. Bien usada, la música puede reforzar el storytelling y con un buen diseño incluso adaptarse a las acciones del jugador para reforzar sus acciones transmitiendo mejor el mensaje de un videojuego. Espero que os haya gustado el post, para más entradas como esta estad atentos a nuestro blog 😉
Fuente de las imagenes:
Portada: Pinterest.com | Akira Fudo
2B y Simone: Nekokuma.com
Gif Simone intro: theblackmegadeus.tumblr.co
Forma real Simone: miniatura youtube.com
Droides Simone: forums.somethingawful.com
Simone y Jean Paul: waypoint.vice.com